giochi egizi

Giochiamo papà?

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Giocare è una cosa seria

Bruno Munari

Dagli antichi Egizi alla costruzione del gioco per la festa del papà

Le ricerche svolte in classe sugli Egizi hanno portato anche alla scoperta dei loro giochi più popolari.

Ne è nata l’idea di un laboratorio di costruzione dei giochi con la realizzazione dei tavolieri, delle pedine, dei libretti delle regole e di tutto quanto è necessario per accompagnare e presentare il gioco.

I GIOCO: Il Senet

Un po’ di storia

Il Senet nasce come gioco per pochi, d’élite: pare infatti che in origine (V-IV millennio a.C.), fosse un passatempo riservato ai soli faraoni

In molte tombe, anche tra le più famose, come quelle di  Tutankamon o Nefertar sono state ritrovate scacchiere e tavolieri, ma anche illustrazioni e indispensabili citazioni all’interno dei geroglifici per ricostruirne le modalità di gioco. 

La regina Nefertari gioca a Senet contro un avversario invisibile

Solo più tardi, intorno al 1500 a.C., una variante del gioco iniziò a diffondersi e a divenire popolarissima anche nel resto della popolazione, bambini compresi.

Senet letteralmente significa “passaggio” e non è difficile intuire perché alcuni studiosi abbiano potuto ipotizzare che nel complesso sistema di credenze egizie legate all’aldilà, si potesse ritenere che le sorti del defunto dopo la morte potessero essere legate anche al risultato di una partita di Senet, giocata contro un avversario invisibile.

SCOPO DEL GIOCO è portare in salvo nell’aldilà tutte le proprie pedine.

Elementi da costruire: tavoliere con 30 caselle, 10 pedine e 4 bastoncini

REGOLE: le pedine seguono un percorso bustrofedico, “a serpente” che parte dalla prima casella a sinistra e termina nell’ultima casella a destra.

Il gioco inizia con le pedine fuori dal tavoliere, il primo tiro con punteggio più alto stabilisce quale giocatore inizierà per primo il percorso.

Gli Egizi non usavano i dadi, ma dei bastoncini a due facce, una bianca e l’altra nera e, a seconda di come cadevano dopo il lancio, determinavano il punteggio:

1 bastoncino chiaro= 1 avanzamento e si ritira

2 bastoncini chiari = 2 avanzamenti

3 bastoncini chiari=3 avanzamenti

4 bastoncini chiari=4 avanzamenti e si può ritirare

4 bastoncini scuri= 5 avanzamenti e si ritira

Le pedine possono:

1) muoversi in una casella vuota avanzando;
2) muoversi in una casella vuota scavalcando le proprie pedine. Non c’è limite al numero di pedine proprie che si possono scavalcare;
3) si possono scavalcare anche le pedine avversarie, ma non più di due;
4) non si può terminare il movimento in uno spazio già occupato da una propria pedina;
5) si può terminare il movimento nello spazio occupato da una pedina avversaria se questa non è “protetta”, cioè non c’è un’altra pedina davanti a lei. In questo caso viene “attaccata” e “catturata” per mezzo di uno scambio di posto, collocandola nel punto da cui avevamo iniziato il nostro movimento;
6) Se un giocatore non può muovere avanti nessuna delle sue pedine, allora salta il turno.

Il gioco completo: tavola, carta speciali e bastoncini

MOVIMENTI SPECIALI E USCITA DAL TAVOLIERE: alcune caselle, segnate dai geroglifici corrispondenti, permettono di compiere dei movimenti speciali:

Casella 15 : Casa della Rinascita; casella in cui le pedine non possono essere attaccate ed è anche il punto in cui deve tornare chi cade nella casella 27;

Casella 26: Casa della Vita; casella in cui le pedine non possono essere attaccate e per uscire è necessario un tiro preciso da 5.

Casella 27 : Casa delle Acque; le pedine che finiscono qui cadono nelle acque e rinascono nella Casella 15. Se questa è occupata, ritornano alla I casella.

Casella 28: Casa delle 3 Verità; le pedine le pedine non possono essere attaccate, per uscire è necessario un tiro preciso da 3.

Casella 29: Casa di Iside; le pedine non possono essere attaccate, per uscire è necessario un tiro preciso da 2.

Casella 30: Casa di Horus; le pedine non possono essere attaccate, per uscire è necessario un tiro preciso da 1.

Dato che le caselle 26, 28, 29, 30 non possono essere attaccatate l’avversario non può prendere il loro posto e quindi deve passare il turno finché non si liberano.

II GIOCO: Il Mancala

Un po’ di storia:

 Il Mancala è uno dei giochi più antichi della storia, nato oltre 3.000 anni fa.

Le prime tracce sono state trovate in Africa, in Medio Oriente e in alcune zone dell’Asia. Le popolazioni antiche scavavano buche nel terreno o usavano tavole di legno con piccoli incavi per giocare, utilizzando semi, pietre o conchiglie come pedine.

I ritrovamenti fatti in tombe e palazzi reali, lasciano ipotizzare che i faraoni egizi fossero soliti giocare a Mancala sia come forma di intrattenimento che come pratica mentale per sviluppare competenze di pianificazione che abilità strategiche, competenze e abilità tanto apprezzate sia dai faraoni che dai sacerdoti o dalle classi alte.

L’abilità nel gioco veniva infatti vista come un riflesso di un’intelligenza acuta, essenziale per il buon governo e per la gestione delle risorse del regno.

 I giochi da tavolo come il Mancala, erano dunque anche strumenti educativi utili a sviluppare doti di pianificazione, pazienza e riflessione a lungo termine.

Il Mancala, con la sua semplicità e profondità strategica, potrebbe essere stato un mezzo per allenare la mente a confrontarsi con i cicli naturali e cosmici della vita.

Ogni partita rappresentava una metafora della vita: per ottenere un buon raccolto, bisognava seminare con saggezza e fare scelte ponderate.

SCOPO DEL GIOCO: Il Mancala è un gioco di strategia in cui i giocatori devono raccogliere e distribuire semi o pietre nelle buche del tavoliere per accumulare il maggior numero possibile nel proprio magazzino.

REGOLE BASE:

  • Il gioco si svolge su un tavoliere con due file di buche e due magazzini; sul tavoliere di carta le buche saranno sostituite da sei cerchi piccoli per le buche e due più grandi per i magazzini.
  • Ogni giocatore procede prelevando i semi da una delle sue buche a scelta e li distribuisce uno alla volta nelle buche successive.
  • Se l’ultimo seme cade in un magazzino o in una buca vuota propria, ci sono movimenti speciali che possono avvantaggiare il giocatore.
  • Il gioco termina quando tutte le buche di un lato sono vuote; vince chi ha più semi nel magazzino.

Questo gioco, proprio come il Senet, offre una combinazione di strategia e fortuna, rendendolo un’attività perfetta per il laboratorio della festa del papà.

Spunti editoriali e non solo

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